Recomendaciones para el juego
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Recomendaciones para el juego
Defensas equilibradas
En esta etapa vamos a ver como generar defensas equilibradas, Es una técnica que se basa en el pincipio de carne de cañón (cannon fodder), es la siguiente:
Acá se ignora el Lanza de Misiles y tendremos que construir con esta proporción:
100 LP ► 25 LG ► 8 CI ► 3 CG ► 1 CP ► 1 CuP ► 1 CuG
En esta etapa vamos a ver como generar defensas equilibradas, Es una técnica que se basa en el pincipio de carne de cañón (cannon fodder), es la siguiente:
Acá se ignora el Lanza de Misiles y tendremos que construir con esta proporción:
100 LP ► 25 LG ► 8 CI ► 3 CG ► 1 CP ► 1 CuP ► 1 CuG
Re: Recomendaciones para el juego
ATAQUES CONFEDERADOS
1. Mandar una flota a atacar
Para mandar una flota a atacar, simplemente hay que darle a Flotas, en el panel lateral:
Una vez hacemos eso, se nos abre la ventana donde se nos muestra la flota que tenemos en ese momento en el planeta. Para realizar un ataque, se selecciona lo primero, las naves que vayamos a enviar. Y aqui es donde tenemos que decidir si vamos a confederar flota o no...
2. ATACAR USANDO CONFEDERADOS
A. CONFEDERADO CON AMIGOS:
Porque quieres que se meta mas gente en el ataque porque con tu flota solo no puedes o para que metan sonda.
1. Una vez estas en la ventana normal de flota, el que tarde mas en llegar, debe ser el que haga esto ( no siempre es el que esta mas lejos, ya que influyen los motores y el tipo de nave), el resto simplemente esperaran a que llegue la invitacion. Asi pues, hacemos como un ataque normal. Seleccionamos la flota que vamos a mandar, seleccionamos la velocidad y las coordenadas y le damos a atacar . Una vez hemos lanzado, nos vamos de nuevo a la pestaña Flotas y encontramos esto:
El recuadro rojo es nuestro ataque.
2. Para confederarnos con alguien, pulsamos de la imagen anterior, la pestaña "Confederacion" (en la elipse verde de la imagen). Nos sale esto:
La elipse verde es para ponerle el nombre que queramos al confederado...se puede poner cualkier cosa...esto viene bien cuando has hecho varios a la vez, para saber cual es cual... se pone el nombre y se acepta. El recuadro amarillo es donde tenemos que meter el nombre DEL JUEGO del jugador que queremos invitar. Lo metemos y le damos a aceptar. Nos queda asi:
En verde, el nombre de la mision y en amarillo los jugadores invitados. Se puede invitar hasta a 4 jugadores (y tu, 5), pero hay que meter los nombres de uno en uno. Cuando metes al primero, para ivitar a otro, vuelves a darle a confederacion donde antes.
3. Cuando el otro o los otros jugadores se unan, nosotros lo veremos así:
Y ya esta, luego a cada uno de los participantes les llegara un reporte de la batalla.
B. CONFEDERADO PARA EVITAR QUE TE CAZEN TODA LA FLOTA:
Este confederado, yo lo uso mucho. Consiste en que en vez de mandar toda la flota que necesitas para atacar, la mandas en "paquetes". ¿Por que? Imaginemos que vas a atacar a alguien que te ha tendido una trampa para pillarte a la vuelta. Si tu atacas con todo de golpe, solo puedes elegir una velocidad PARA TODO, de esta forma, al otro tio le resulta muy sencillo cogerte la hora de regreso a tu planeta. En cambio, si mandas las naves separadas, puedes mandar cada una a una velocidad, resultandole mucho mas dificil al defensor el cogerte la vuelta. Y si te la coje, solo lo hara de una parte de la flota con la que atacas, no
a toda, ya que cada una vuelve a una hora distinta. Este confederado, es mas engorroso debido a que tienes que hacer mas operaciones y a que el consumo de deuterio global es algo mas elevado.
Se hace igual que el anterior, con la salvedad de que es como si te invitases a ti mismo.
Lo normal es mandar primero las naves mas lentas a la velocidad que queramos, y a continuacion, cuando queramos, meter el resto de naves divididas en bloques....AJUSTANDO EL PORCENTAJE DE VELOCIDAD a la que queramos.
1. Mandamos el ataque normal con las naves mas lentas, en este caso, grandes de carga. A continuacion, añadimos otro bloque de naves, por ejemplo, ligeros, a un porcentaje que nosotros queramos (se
puede meter al 100% si se quiere...). Para ello, vamos a la flota que hemos mandado en atacar y pulsamos de nuevo en confederar. En la ventana de confederacion, en el recuadro amarillo, cambiamos el nombre
si queremos, si no no se toca nada..
En el recuadro verde, metemos la segunda parte de la flota que queremos mandar, por ejemplo, los 6 ligeros y le damos a aceptar. Sale esto:
2. Pulsamos en el texto recuadrado en rojo, para fijar las coordenadas, y a continuacion, verficamos en el cuadro amarillo que esta bien. El recuadro azul indica la hora de llegada de la flota INICIAL, mientras
que en el amarillo se nos indica la de la flota que vamos a mandar.
Ésta ultima, se "frenara" hasta adecuar su velocidad a la de la primera flota, al margen de la velocidad a la que la mandemos (en este caso al 100%). Le damos a aceptar, marcamos ATAQUE DE CONFEDERACION y
aceptamos.
Hacemos esto con todos los "paquetes de flota que queramos mandar", y nos fijamos en que en vision general, vemos que todos los "paquetes" llegan a la vez, pero VUELVEN A DISTINTA HORA, evitando asi que nos ajusten a toda la flota el retorno (esta marcado en azul, para que lo veais....).
Se pueden meter amigos como en el caso 1, solo habria que invitarlos como antes.
C. CONFEDERADO PARA RETRASAR UN ATAQUE:
Este es el confederado que todo el mundo deberia aprender a usar.
Consiste en que tu lanzas tu flota de ataque, y unos minutos antes o incluso segundos antes, te permite restrasar el ataque HASTA UN 30% del tiempo QUE FALTE PARA LLEGAR. Sirve para espiar a ultima hora y
prevenir estampadas y tambien para evitar que te roben los escombros. Lanzas los reciclas y haces que la flota llegue 3 minutos antes...cuando falten 10 minutos retrasas dos minutos y medio y cualquiera que haya lanzado recicladores, llegara antes que tu ataque, no llevandose nada.
1. Voy a usar el ataque del ejemplo 2. Ya tenemos la flota lanzada, asi pues ahora, queremos retrasar el ataque. RECORDA QUE SOLO SE PUEDE RETRASAR UN 30% COMO MAXIMO SOBRE EL TIEMPO QUE FALTA PARA LLEGAR.
Hacemos un confederado normal, como antes, y ahora vamos a usar una nave para retrasar el ataque. Se puede usar cualquier tipo de nave, se usa una u otra en funcion del tiempo que falte para llegar. Si es un ataque lejano, siempre se usan sondas de espionaje. Voy a retrasar con sonda para el ejemplo, pero para retrasos cuando falta mas tiempo para llegar, podeis usar otras naves. Podeis lanzar la nave para retrasar desde cualkier lugar, no tiene por que ser desde donde habeis lanzado el resto de naves.
1. Miramos la hora inicial de llegada de la flota. en este caso 19:58:45. Lo apuntamos en algun sitio.
2. Entramos en la ventana de confederacion. Flotas -> (Ataque que esta en camino) -> Confederacion
Elegimos una sonda de espionaje y aceptamos. Como veis, lanzo desde otra colonia distinta a la anterior. Al igual que en la otra imagen, pulsamos en el texto recuadrado en rojo, para fijar las coordenadas, y a continuacion, verficamos en el cuadro amarillo que esta bien. El recuadro azul indica la hora de llegada de la flota INICIAL, mientras que en el amarillo se nos indica la de la flota que vamos a mandar. Al 10% tardo 8:38 minutos en llegar.
Pues bien, quiero retrasar, por ejemplo, 1 minuto el ataque...Asi pues debere esperarme a que a la flota inicial le queden 7:38 y entonces, lanzar yo al 10%, ya que automaticamente todas las flotas se ajustaran
a la llegada de la nave mas lenta SIEMPRE Y CUANDO EL TIEMPO QUE RETRASE EL ATAQUE NO SEA MAS DEL 30% (de 7:30 que faltan, 1 minuto de retraso estariua permitido...retrasar 3 minutos, no, y te daria error).
Asi, seleccionamos el 10% en la velocidad , y aceptamos.
3. Marcamos la opcion "Ataque de confederacion" . Retrasar un minuto, implica que la flota deberia llegar a las 19:59:45 h. Pues bien, cuandop marque ESA HORA en lo recuadrado en azul, le damos a aceptar (acordaros de haber marcado la opcion de ataque de confederacion).
4. Si lo hemos hecho bien, en la vision general, ahora veremos que todo llega a las 19:59:45 h. aproximadamente. En amarillo la hora y en rojo, para que veais lo de antes, que cada flota suelta vuelve a horas distintas.
5. Asi, hemos retrasado el ataque 1 minuto.
Hacer practicas y vereis que es muy facil. Probar a retrasar cada vez mas tiempo...hasta que domineis el tema.
*NOTA:
Aunque canceleis alguna de las flotas en confederacion, el resto de flotas que haya en el ataque no volveran, ni tampoco cambiaran su hora de llegada. Es decir, si te das cuenta de que en el segundo aquete has metido sondas en vez de ligeros y los cancelas, el resto de flota sigue su curso, y no aminoran la marcha ni la aumentan.
1. Mandar una flota a atacar
Para mandar una flota a atacar, simplemente hay que darle a Flotas, en el panel lateral:
Una vez hacemos eso, se nos abre la ventana donde se nos muestra la flota que tenemos en ese momento en el planeta. Para realizar un ataque, se selecciona lo primero, las naves que vayamos a enviar. Y aqui es donde tenemos que decidir si vamos a confederar flota o no...
2. ATACAR USANDO CONFEDERADOS
A. CONFEDERADO CON AMIGOS:
Porque quieres que se meta mas gente en el ataque porque con tu flota solo no puedes o para que metan sonda.
1. Una vez estas en la ventana normal de flota, el que tarde mas en llegar, debe ser el que haga esto ( no siempre es el que esta mas lejos, ya que influyen los motores y el tipo de nave), el resto simplemente esperaran a que llegue la invitacion. Asi pues, hacemos como un ataque normal. Seleccionamos la flota que vamos a mandar, seleccionamos la velocidad y las coordenadas y le damos a atacar . Una vez hemos lanzado, nos vamos de nuevo a la pestaña Flotas y encontramos esto:
El recuadro rojo es nuestro ataque.
2. Para confederarnos con alguien, pulsamos de la imagen anterior, la pestaña "Confederacion" (en la elipse verde de la imagen). Nos sale esto:
La elipse verde es para ponerle el nombre que queramos al confederado...se puede poner cualkier cosa...esto viene bien cuando has hecho varios a la vez, para saber cual es cual... se pone el nombre y se acepta. El recuadro amarillo es donde tenemos que meter el nombre DEL JUEGO del jugador que queremos invitar. Lo metemos y le damos a aceptar. Nos queda asi:
En verde, el nombre de la mision y en amarillo los jugadores invitados. Se puede invitar hasta a 4 jugadores (y tu, 5), pero hay que meter los nombres de uno en uno. Cuando metes al primero, para ivitar a otro, vuelves a darle a confederacion donde antes.
3. Cuando el otro o los otros jugadores se unan, nosotros lo veremos así:
Y ya esta, luego a cada uno de los participantes les llegara un reporte de la batalla.
B. CONFEDERADO PARA EVITAR QUE TE CAZEN TODA LA FLOTA:
Este confederado, yo lo uso mucho. Consiste en que en vez de mandar toda la flota que necesitas para atacar, la mandas en "paquetes". ¿Por que? Imaginemos que vas a atacar a alguien que te ha tendido una trampa para pillarte a la vuelta. Si tu atacas con todo de golpe, solo puedes elegir una velocidad PARA TODO, de esta forma, al otro tio le resulta muy sencillo cogerte la hora de regreso a tu planeta. En cambio, si mandas las naves separadas, puedes mandar cada una a una velocidad, resultandole mucho mas dificil al defensor el cogerte la vuelta. Y si te la coje, solo lo hara de una parte de la flota con la que atacas, no
a toda, ya que cada una vuelve a una hora distinta. Este confederado, es mas engorroso debido a que tienes que hacer mas operaciones y a que el consumo de deuterio global es algo mas elevado.
Se hace igual que el anterior, con la salvedad de que es como si te invitases a ti mismo.
Lo normal es mandar primero las naves mas lentas a la velocidad que queramos, y a continuacion, cuando queramos, meter el resto de naves divididas en bloques....AJUSTANDO EL PORCENTAJE DE VELOCIDAD a la que queramos.
1. Mandamos el ataque normal con las naves mas lentas, en este caso, grandes de carga. A continuacion, añadimos otro bloque de naves, por ejemplo, ligeros, a un porcentaje que nosotros queramos (se
puede meter al 100% si se quiere...). Para ello, vamos a la flota que hemos mandado en atacar y pulsamos de nuevo en confederar. En la ventana de confederacion, en el recuadro amarillo, cambiamos el nombre
si queremos, si no no se toca nada..
En el recuadro verde, metemos la segunda parte de la flota que queremos mandar, por ejemplo, los 6 ligeros y le damos a aceptar. Sale esto:
2. Pulsamos en el texto recuadrado en rojo, para fijar las coordenadas, y a continuacion, verficamos en el cuadro amarillo que esta bien. El recuadro azul indica la hora de llegada de la flota INICIAL, mientras
que en el amarillo se nos indica la de la flota que vamos a mandar.
Ésta ultima, se "frenara" hasta adecuar su velocidad a la de la primera flota, al margen de la velocidad a la que la mandemos (en este caso al 100%). Le damos a aceptar, marcamos ATAQUE DE CONFEDERACION y
aceptamos.
Hacemos esto con todos los "paquetes de flota que queramos mandar", y nos fijamos en que en vision general, vemos que todos los "paquetes" llegan a la vez, pero VUELVEN A DISTINTA HORA, evitando asi que nos ajusten a toda la flota el retorno (esta marcado en azul, para que lo veais....).
Se pueden meter amigos como en el caso 1, solo habria que invitarlos como antes.
C. CONFEDERADO PARA RETRASAR UN ATAQUE:
Este es el confederado que todo el mundo deberia aprender a usar.
Consiste en que tu lanzas tu flota de ataque, y unos minutos antes o incluso segundos antes, te permite restrasar el ataque HASTA UN 30% del tiempo QUE FALTE PARA LLEGAR. Sirve para espiar a ultima hora y
prevenir estampadas y tambien para evitar que te roben los escombros. Lanzas los reciclas y haces que la flota llegue 3 minutos antes...cuando falten 10 minutos retrasas dos minutos y medio y cualquiera que haya lanzado recicladores, llegara antes que tu ataque, no llevandose nada.
1. Voy a usar el ataque del ejemplo 2. Ya tenemos la flota lanzada, asi pues ahora, queremos retrasar el ataque. RECORDA QUE SOLO SE PUEDE RETRASAR UN 30% COMO MAXIMO SOBRE EL TIEMPO QUE FALTA PARA LLEGAR.
Hacemos un confederado normal, como antes, y ahora vamos a usar una nave para retrasar el ataque. Se puede usar cualquier tipo de nave, se usa una u otra en funcion del tiempo que falte para llegar. Si es un ataque lejano, siempre se usan sondas de espionaje. Voy a retrasar con sonda para el ejemplo, pero para retrasos cuando falta mas tiempo para llegar, podeis usar otras naves. Podeis lanzar la nave para retrasar desde cualkier lugar, no tiene por que ser desde donde habeis lanzado el resto de naves.
1. Miramos la hora inicial de llegada de la flota. en este caso 19:58:45. Lo apuntamos en algun sitio.
2. Entramos en la ventana de confederacion. Flotas -> (Ataque que esta en camino) -> Confederacion
Elegimos una sonda de espionaje y aceptamos. Como veis, lanzo desde otra colonia distinta a la anterior. Al igual que en la otra imagen, pulsamos en el texto recuadrado en rojo, para fijar las coordenadas, y a continuacion, verficamos en el cuadro amarillo que esta bien. El recuadro azul indica la hora de llegada de la flota INICIAL, mientras que en el amarillo se nos indica la de la flota que vamos a mandar. Al 10% tardo 8:38 minutos en llegar.
Pues bien, quiero retrasar, por ejemplo, 1 minuto el ataque...Asi pues debere esperarme a que a la flota inicial le queden 7:38 y entonces, lanzar yo al 10%, ya que automaticamente todas las flotas se ajustaran
a la llegada de la nave mas lenta SIEMPRE Y CUANDO EL TIEMPO QUE RETRASE EL ATAQUE NO SEA MAS DEL 30% (de 7:30 que faltan, 1 minuto de retraso estariua permitido...retrasar 3 minutos, no, y te daria error).
Asi, seleccionamos el 10% en la velocidad , y aceptamos.
3. Marcamos la opcion "Ataque de confederacion" . Retrasar un minuto, implica que la flota deberia llegar a las 19:59:45 h. Pues bien, cuandop marque ESA HORA en lo recuadrado en azul, le damos a aceptar (acordaros de haber marcado la opcion de ataque de confederacion).
4. Si lo hemos hecho bien, en la vision general, ahora veremos que todo llega a las 19:59:45 h. aproximadamente. En amarillo la hora y en rojo, para que veais lo de antes, que cada flota suelta vuelve a horas distintas.
5. Asi, hemos retrasado el ataque 1 minuto.
Hacer practicas y vereis que es muy facil. Probar a retrasar cada vez mas tiempo...hasta que domineis el tema.
*NOTA:
Aunque canceleis alguna de las flotas en confederacion, el resto de flotas que haya en el ataque no volveran, ni tampoco cambiaran su hora de llegada. Es decir, si te das cuenta de que en el segundo aquete has metido sondas en vez de ligeros y los cancelas, el resto de flota sigue su curso, y no aminoran la marcha ni la aumentan.
Re: Recomendaciones para el juego
PARA NO SER ATACADO
Una de las principales maneras de defenderse en OGame es no ser un blanco apetecible, y por tanto, que los demás jugadores directamente no intenten atacarte. Algunas pistas para evitar que ser blancos apetecibles:
* No acumular muchos recursos en un sistema.
* En caso de que necesites ahorrar una gran cantidad de recursos, mantenla siempre moviendose de un lado para otro, con cargueros a baja velocidad. Las naves en tránsito no son atacables, con lo que tu fortuna estará a salvo.
* No mantengas tu flota estacionada en un planeta durante mucho tiempo. Tus enemigos te atacarán para destruirtela y reciclar los escombros que queden.
* Recoge los escombros de tus planetas en cuanto los detectes, aunque sean mínimos. Los escombros alrededor de tu planeta llamarán la atención a los demás jugadores y probablemente te espien para comprobar cuan poderoso (o débil) eres.
* Cuando tengas ya un cierto nivel de recursos disponibles, es conveniente complementar las defensas con el silo de misiles. Intenta tener siempre un número mínimo de misiles de intercepción que hagan poco rentable un posible ataque con misiles interplanetarios.
Una de las principales maneras de defenderse en OGame es no ser un blanco apetecible, y por tanto, que los demás jugadores directamente no intenten atacarte. Algunas pistas para evitar que ser blancos apetecibles:
* No acumular muchos recursos en un sistema.
* En caso de que necesites ahorrar una gran cantidad de recursos, mantenla siempre moviendose de un lado para otro, con cargueros a baja velocidad. Las naves en tránsito no son atacables, con lo que tu fortuna estará a salvo.
* No mantengas tu flota estacionada en un planeta durante mucho tiempo. Tus enemigos te atacarán para destruirtela y reciclar los escombros que queden.
* Recoge los escombros de tus planetas en cuanto los detectes, aunque sean mínimos. Los escombros alrededor de tu planeta llamarán la atención a los demás jugadores y probablemente te espien para comprobar cuan poderoso (o débil) eres.
* Cuando tengas ya un cierto nivel de recursos disponibles, es conveniente complementar las defensas con el silo de misiles. Intenta tener siempre un número mínimo de misiles de intercepción que hagan poco rentable un posible ataque con misiles interplanetarios.
Re: Recomendaciones para el juego
ATAQUES Y RECICLADORES. BASE MOVIL.
Ahora bien que hacemos con los recicladores, bueno es muy facil...
Dado que en el juego es muy importante el reciclar las tropas de los enemigos, es interesante ser capaces de sincronizar la llegada de las naves atacantes y de los recicladores para obtener los máximos beneficios del ataque. Sin embargo, las naves recicladoras son usualmente mucho más lentas que las de ataque, y por tanto se hace necesario enviarlas antes de mandar el ataque en si mismo.
Se deben calcular los tiempos que tardará cada uno de los escuadrones (de ataque y de reciclaje) para hacer que ambos lleguen con apenas unos minutos de diferencia, ya que si no otros jugadores "espabilados" pueden reciclar los escombros que fueron generados por tu ataque.
Sin embargo, para enviar los recicladores es usualmente necesario que existan algunos escombros alrededor del planeta, cosa que no siempre ocurre (en realidad parece que por un bug del programa basta con que el planeta haya tenido escombros alguna vez, aunque estos hayan sido reciclados, para poder enviar tus recicladores). Para generar estos escombros puedes mandar una sonda de espionaje en modo ataque, que será destruida con toda probabilidad por las defensas del planeta enemigo, generando unos mínimos escombros y a continuación mandar los
recicladores. Ten en cuenta que esta técnica es ampliamente conocida, con lo que un usuario mínimamente experimentado intuirá que esa sonda estrellada contra su planeta es clara señal de un ataque inminente.
Base Móvil
Cuando el juego esta avanzado es interesante dejar una de las posibles colonias como base movil. Es decir, cuando queramos eliminar a algun jugador, buscamos el planeta "objetivo" y situamos colonizamos un planeta lo mas cerca posible. Trasladamos nuestras tropas alli y lo hacemos crecer lo suficiente como para obtener algunos recursos (usualmente usando solo la propia producción del planeta), y una vez derrotado nuestro enemigo, abandonamos la colonia para perseguir otro
objetivo.
Ahora bien que hacemos con los recicladores, bueno es muy facil...
Dado que en el juego es muy importante el reciclar las tropas de los enemigos, es interesante ser capaces de sincronizar la llegada de las naves atacantes y de los recicladores para obtener los máximos beneficios del ataque. Sin embargo, las naves recicladoras son usualmente mucho más lentas que las de ataque, y por tanto se hace necesario enviarlas antes de mandar el ataque en si mismo.
Se deben calcular los tiempos que tardará cada uno de los escuadrones (de ataque y de reciclaje) para hacer que ambos lleguen con apenas unos minutos de diferencia, ya que si no otros jugadores "espabilados" pueden reciclar los escombros que fueron generados por tu ataque.
Sin embargo, para enviar los recicladores es usualmente necesario que existan algunos escombros alrededor del planeta, cosa que no siempre ocurre (en realidad parece que por un bug del programa basta con que el planeta haya tenido escombros alguna vez, aunque estos hayan sido reciclados, para poder enviar tus recicladores). Para generar estos escombros puedes mandar una sonda de espionaje en modo ataque, que será destruida con toda probabilidad por las defensas del planeta enemigo, generando unos mínimos escombros y a continuación mandar los
recicladores. Ten en cuenta que esta técnica es ampliamente conocida, con lo que un usuario mínimamente experimentado intuirá que esa sonda estrellada contra su planeta es clara señal de un ataque inminente.
Base Móvil
Cuando el juego esta avanzado es interesante dejar una de las posibles colonias como base movil. Es decir, cuando queramos eliminar a algun jugador, buscamos el planeta "objetivo" y situamos colonizamos un planeta lo mas cerca posible. Trasladamos nuestras tropas alli y lo hacemos crecer lo suficiente como para obtener algunos recursos (usualmente usando solo la propia producción del planeta), y una vez derrotado nuestro enemigo, abandonamos la colonia para perseguir otro
objetivo.
Re: Recomendaciones para el juego
LA MEJOR ESTRATEGIA
La mejor defensa es la Diplomacia, lo ideal es empezar haciendo una megafortaleza y un poco de flota, comerciar y hacer las minas a los niveles optimos en todas las colonias, cuando se este en el rank 200 empezar a atacar pero invirtiendo en defensa.El silo de misiles es fundamental, asi como rodear tu fortaleza de colonias con silos de misiles con misiles interplanetarios para responder rapido a los ataques de un enjambre de colonias que puedan rodearte".En resumen:
1.- Hacer la defensa (laseres ligeros,plasmas,tecno blindaje y silo nivel 9).
2.- Diplomacia y comercio.
3.- Recoger PLACTON.
4.- Hacerte lunas.
5.- Hacer el Phalanx.
6.- Hacer la flota de ataque (cazas ligeros, cruceros,tecno militar y bombers).
respecto a la energia primero se construyen las defensas: se hacen 2000 laseres pequeS y 10 plasmas en todas las colonias, excepto en la colonia PRINCIPAL de 200 campos minimo(alli se va a construir la megadefensa).... esos 2000 laseres con silo de misiles nivel 7 te defienden, porque no es rentable atacarte...
La mejor defensa es la Diplomacia, lo ideal es empezar haciendo una megafortaleza y un poco de flota, comerciar y hacer las minas a los niveles optimos en todas las colonias, cuando se este en el rank 200 empezar a atacar pero invirtiendo en defensa.El silo de misiles es fundamental, asi como rodear tu fortaleza de colonias con silos de misiles con misiles interplanetarios para responder rapido a los ataques de un enjambre de colonias que puedan rodearte".En resumen:
1.- Hacer la defensa (laseres ligeros,plasmas,tecno blindaje y silo nivel 9).
2.- Diplomacia y comercio.
3.- Recoger PLACTON.
4.- Hacerte lunas.
5.- Hacer el Phalanx.
6.- Hacer la flota de ataque (cazas ligeros, cruceros,tecno militar y bombers).
respecto a la energia primero se construyen las defensas: se hacen 2000 laseres pequeS y 10 plasmas en todas las colonias, excepto en la colonia PRINCIPAL de 200 campos minimo(alli se va a construir la megadefensa).... esos 2000 laseres con silo de misiles nivel 7 te defienden, porque no es rentable atacarte...
Re: Recomendaciones para el juego
ESPIONAJE
El sistema de espionaje puede ser un poco difícil de entender, pero voy a intentar explicarlo lo mejor que pueda.
Cuantos más niveles de espionaje por encima de los tuyos tenga tu enemigo, más sondas deberás enviar para compensar la diferencia.
Para ello hay unas formulas que se pueden seguir:
Nivel de espionaje igual o inferior al enemigo
Para ver recursos: 1 Sonda de espionaje
Flota= (Diferencia nivel espionaje)^2 + 2
Defensa = (Diferencia nivel espionaje)^2 + 3
Edificios= (Diferencia nivel espionaje)^2 + 5
Tecnologías = (Diferencia nivel espionaje)^2 + 7
Ejemplo:
Nuestro nivel de espionaje: 7
Nivel espionaje enemigo: 13
Recursos = 1 Sonda
Flota = 6^2 + 2 = 38 Sondas
Defensa= 39 Sondas
Gebäude = 41 Sondas
Tecnologías = 43 Sondas
Nivel de espionaje superior al enemigo
Para ver recursos: 1 Sonda de espionaje
Flota= -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 2
Defensa = -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 3
Edificios= -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 5
Tecnologías = -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 7
Ejemplo:
1 Nivel de espionaje más que el enemigo:
Recursos = 1 Sonda
Flota= 1 Sonde
Defensa = 2 Sondas
Edificios = 4 Sondas
Tecnologías = 6 Sondas
Por ello con 3 niveles de espionaje más que el enemigo podemos ver el informe de espionaje completo del enemigo.
Ejemplo: -(3)^2+7=-2 dado que 2<0 solo necesitamos 1 sonda.
Ataques con sondas:
Si envías las sondas con Misión de Espionaje, no cuenta para el límite de ataques a un planeta, incluso si son descubiertas.
Si envías una sonda en Misión de Ataque para crear escombros y mandar recicladores con antelación, tampoco cuenta como ataque (no 100% seguro)
El sistema de espionaje puede ser un poco difícil de entender, pero voy a intentar explicarlo lo mejor que pueda.
Cuantos más niveles de espionaje por encima de los tuyos tenga tu enemigo, más sondas deberás enviar para compensar la diferencia.
Para ello hay unas formulas que se pueden seguir:
Nivel de espionaje igual o inferior al enemigo
Para ver recursos: 1 Sonda de espionaje
Flota= (Diferencia nivel espionaje)^2 + 2
Defensa = (Diferencia nivel espionaje)^2 + 3
Edificios= (Diferencia nivel espionaje)^2 + 5
Tecnologías = (Diferencia nivel espionaje)^2 + 7
Ejemplo:
Nuestro nivel de espionaje: 7
Nivel espionaje enemigo: 13
Recursos = 1 Sonda
Flota = 6^2 + 2 = 38 Sondas
Defensa= 39 Sondas
Gebäude = 41 Sondas
Tecnologías = 43 Sondas
Nivel de espionaje superior al enemigo
Para ver recursos: 1 Sonda de espionaje
Flota= -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 2
Defensa = -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 3
Edificios= -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 5
Tecnologías = -(Diferencia nivel espionaje)^2 + 7
Ejemplo:
1 Nivel de espionaje más que el enemigo:
Recursos = 1 Sonda
Flota= 1 Sonde
Defensa = 2 Sondas
Edificios = 4 Sondas
Tecnologías = 6 Sondas
Por ello con 3 niveles de espionaje más que el enemigo podemos ver el informe de espionaje completo del enemigo.
Ejemplo: -(3)^2+7=-2 dado que 2<0 solo necesitamos 1 sonda.
Ataques con sondas:
Si envías las sondas con Misión de Espionaje, no cuenta para el límite de ataques a un planeta, incluso si son descubiertas.
Si envías una sonda en Misión de Ataque para crear escombros y mandar recicladores con antelación, tampoco cuenta como ataque (no 100% seguro)
Algo extra de Espionaje...Para saber
Las sondas, son sensores q se encargan de reclutar información de los planestas q vayamos a espiar.
Depende mucho de cual nivel la tengamos:
Nivel 2 se muestra el número de naves atacantes a parte del mensaje normal.
Nivel 4 se muestra los tipos de naves y el total de naves atacantes.
Nivel 8 se muestra exactamente el numero de naves de cada tipo atacando.
Las diferencias entre tu nivel de espionaje y el nivel de espionaje de tu oponente es crucial para las sondas. Contra más nivel de espionaje tengas más información obtendrás de tus enemigos y menos lo harán ellos de ti. Además tendrás menos posibilidades que descubran tus sondas y tu tendrás más de descubrir las suyas. La tecnología de espionaje también mejora el reconocimiento de las flotas. El nivel es vital determinando esto. Esta tecnología es indispensable cuando hagamos un ataque ya que nos informa de la defensa y flota del jugador al que ataquemos. Este es el motivo por el cual esta tecnología debe ser investigada muy al principio.
También podemos aumentar nuestro nivel de espionaje, mandando mas sondas al planeta en cuestión. Aquí funciona el aumento al cuadrado, es decir por cada nivel de diferencia tenemos que mandar cada vez mas sondas,
1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
etc.
Un ejemplo:
Si tenemos el nivel de espionaje al nivel 4 y el enemigo lo tiene en nivel 1, con una sola sonda tendrás bastante información respecto su planeta.
Sin embargo si el enemigo tiene un nivel mas que tu (5) con una sola sonda lo único que verás son los recursos. En este caso debes de mandar varias sondas para poder ver los escuadrones y la defensa.
El aumento al cuadrado, del que hablamos antes, solo sirve para la diferencia de nivel. Si el nivel es el mismo por sonda se muestra un dato mas. Pero esto no es fiable siempre sino que puede variar +/- 1.
Cuidado, las sondas también pueden ser destruidas. La probabilidad de que eso ocurra lo ves en el informe de espionaje. El que la sonda sea destruida no significa que no recibas informe de espionaje o que no veas nada, sino que después de espionar la sonda es detectada y destruida.
La probabilidad de que la sonda sea destruida depende de las defensas y los escuadrones del enemigo y de la diferencia de espionaje entre ambos.
Mientras mas grande sea la flota enemiga en el planeta mas probable es que tu sonda sea captada y destruida.
- Si tenemos el mismo nivel de espionaje, 4 naves dan un 1% de resistencia a ser espiados
- Si tenemos 1 nivel menos, 8 naves dan 1% de resistencia a ser espiadas.
- Si tenemos 2 niveles menos, 16 naves es para un 1% de resistencia.
Sin embargo, solo se calcula de esta forma la posibilidad máxima para defendernos.
Después se calcula al azar un numero entre 0 y nuestra posibilidad máxima para defendernos y ésta es la resistencia al espionaje verdadera.
En resumen, que el azar juega un papel muy importante, en dos espionajes iguales la resistencia al mismo puede ser totalmente diferente.
Es mejor perder una sonda de espionaje que una flota entera.
Es recomendable también volver a espiar el planeta poco antes de que lleguen las naves para atacar, para asegurarnos de que no han regresado naves enemigas a su planeta.
También dejar claro de una vez, que no podés evitar que alguien te espíe.
Si alguien nos envía una sonda siempre recibirá un informe incluso cuando le rompás la sonda. Únicamente podés influir sobre la cantidad de información que recibe el enemigo, si aumentás la tecnología de espionaje.
Ataques que recibimos:
Aquí va una pequeña aclaración sobre los ataques que recibimos, es decir aquellos que nos aparecen en visión general con letras rojas:
Nivel 0 de espionaje: Muestra que somos atacados.
Nivel 2: Podemos ver cuantas naves nos atacan.
Nivel 4: Además de mostrarnos la cantidad de naves que nos atacan también nos muestra el tipo de nave.
Nivel 8: Te muestra cuantas naves de cada tipo se dirigen hacia tu planeta.
Bueno espero que les sirva. 88Horus Lider de NROTG.
Depende mucho de cual nivel la tengamos:
Nivel 2 se muestra el número de naves atacantes a parte del mensaje normal.
Nivel 4 se muestra los tipos de naves y el total de naves atacantes.
Nivel 8 se muestra exactamente el numero de naves de cada tipo atacando.
Las diferencias entre tu nivel de espionaje y el nivel de espionaje de tu oponente es crucial para las sondas. Contra más nivel de espionaje tengas más información obtendrás de tus enemigos y menos lo harán ellos de ti. Además tendrás menos posibilidades que descubran tus sondas y tu tendrás más de descubrir las suyas. La tecnología de espionaje también mejora el reconocimiento de las flotas. El nivel es vital determinando esto. Esta tecnología es indispensable cuando hagamos un ataque ya que nos informa de la defensa y flota del jugador al que ataquemos. Este es el motivo por el cual esta tecnología debe ser investigada muy al principio.
También podemos aumentar nuestro nivel de espionaje, mandando mas sondas al planeta en cuestión. Aquí funciona el aumento al cuadrado, es decir por cada nivel de diferencia tenemos que mandar cada vez mas sondas,
1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
etc.
Un ejemplo:
Si tenemos el nivel de espionaje al nivel 4 y el enemigo lo tiene en nivel 1, con una sola sonda tendrás bastante información respecto su planeta.
Sin embargo si el enemigo tiene un nivel mas que tu (5) con una sola sonda lo único que verás son los recursos. En este caso debes de mandar varias sondas para poder ver los escuadrones y la defensa.
El aumento al cuadrado, del que hablamos antes, solo sirve para la diferencia de nivel. Si el nivel es el mismo por sonda se muestra un dato mas. Pero esto no es fiable siempre sino que puede variar +/- 1.
Cuidado, las sondas también pueden ser destruidas. La probabilidad de que eso ocurra lo ves en el informe de espionaje. El que la sonda sea destruida no significa que no recibas informe de espionaje o que no veas nada, sino que después de espionar la sonda es detectada y destruida.
La probabilidad de que la sonda sea destruida depende de las defensas y los escuadrones del enemigo y de la diferencia de espionaje entre ambos.
Mientras mas grande sea la flota enemiga en el planeta mas probable es que tu sonda sea captada y destruida.
- Si tenemos el mismo nivel de espionaje, 4 naves dan un 1% de resistencia a ser espiados
- Si tenemos 1 nivel menos, 8 naves dan 1% de resistencia a ser espiadas.
- Si tenemos 2 niveles menos, 16 naves es para un 1% de resistencia.
Sin embargo, solo se calcula de esta forma la posibilidad máxima para defendernos.
Después se calcula al azar un numero entre 0 y nuestra posibilidad máxima para defendernos y ésta es la resistencia al espionaje verdadera.
En resumen, que el azar juega un papel muy importante, en dos espionajes iguales la resistencia al mismo puede ser totalmente diferente.
Es mejor perder una sonda de espionaje que una flota entera.
Es recomendable también volver a espiar el planeta poco antes de que lleguen las naves para atacar, para asegurarnos de que no han regresado naves enemigas a su planeta.
También dejar claro de una vez, que no podés evitar que alguien te espíe.
Si alguien nos envía una sonda siempre recibirá un informe incluso cuando le rompás la sonda. Únicamente podés influir sobre la cantidad de información que recibe el enemigo, si aumentás la tecnología de espionaje.
Ataques que recibimos:
Aquí va una pequeña aclaración sobre los ataques que recibimos, es decir aquellos que nos aparecen en visión general con letras rojas:
Nivel 0 de espionaje: Muestra que somos atacados.
Nivel 2: Podemos ver cuantas naves nos atacan.
Nivel 4: Además de mostrarnos la cantidad de naves que nos atacan también nos muestra el tipo de nave.
Nivel 8: Te muestra cuantas naves de cada tipo se dirigen hacia tu planeta.
Bueno espero que les sirva. 88Horus Lider de NROTG.
horus88- Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 10/04/2010
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